new Cesium.PointPrimitiveCollection(options)
效率优化说明:
为了获取更好的性能,最好是创建较少的集合,每个集合有较多的点,而不是较多的集合,每个集合中有较少的点。 组织集合的时候,将有相同更新频率的点放在一个集合,不更新的点放在一个集合。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
Object |
optional
具有下列属性的对象:
|
示例:
// 创建一个包含两个点的pointPrimitive集合。
var points = scene.primitives.add(new Cesium.PointPrimitiveCollection());
points.add({
position : new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0),
color : Cesium.Color.YELLOW
});
points.add({
position : new Cesium.Cartesian3(4.0, 5.0, 6.0),
color : Cesium.Color.CYAN
});
参考:
成员变量
blendOption : BlendOption
点的混合选项。默认的是用于渲染不透明和半透明的点,
但是,如果所有的点都是完全不透明的或者都是完全透明的,则可以设置为 BlendOption.OPAQUE 或者 BlendOption.TRANSLUCENT,这样性能可以提升2倍。
-
Default Value:
BlendOption.OPAQUE_AND_TRANSLUCENT
debugShowBoundingVolume : Boolean
此属性仅用于调试;它既不用于生产,也不是最优的。
显示图元的包围球。
-
Default Value:
false
length : Number
返回集合中点的个数。
这通常与
PointPrimitiveCollection#get
一起使用,以迭代集合中的所有点。
modelMatrix : Matrix4
4x4变换矩阵,将集合中的每个点从模型坐标变换为世界坐标。
当这是单位矩阵时,点图元是在世界坐标中绘制的,即地球的WGS84坐标。
本地参考系可以通过提供一个不同的变换矩阵来使用,就像
Transforms.eastNorthUpToFixedFrame
返回的那样。
-
Default Value:
Matrix4.IDENTITY
示例:
var center = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883);
pointPrimitives.modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(center);
pointPrimitives.add({
color : Cesium.Color.ORANGE,
position : new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 0.0) // center
});
pointPrimitives.add({
color : Cesium.Color.YELLOW,
position : new Cesium.Cartesian3(1000000.0, 0.0, 0.0) // east
});
pointPrimitives.add({
color : Cesium.Color.GREEN,
position : new Cesium.Cartesian3(0.0, 1000000.0, 0.0) // north
});
pointPrimitives.add({
color : Cesium.Color.CYAN,
position : new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 1000000.0) // up
});
参考:
内置方法
创建具有指定初始属性的点并将其添加到集合中。
将返回添加的点,以便以后可以修改或从集合中删除它。
效率优化说明:
为了获得最好的性能,在调用update
之前,添加尽可能多的点图元。
Name | Type | Description |
---|---|---|
options |
Object | optional 描述点属性的模板,如示例1所示。 |
返回值:
添加到集合中的点。
异常情况:
-
DeveloperError : 这个对象已经被销毁。
示例:
// 例1:添加一个点,指定所有默认值。
var p = pointPrimitives.add({
show : true,
position : Cesium.Cartesian3.ZERO,
pixelSize : 10.0,
color : Cesium.Color.WHITE,
outlineColor : Cesium.Color.TRANSPARENT,
outlineWidth : 0.0,
id : undefined
});
// 例2:只指定该点的位置属性。
var p = pointPrimitives.add({
position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, height)
});
参考:
检查此集合是否包含给定的点。
Name | Type | Description |
---|---|---|
pointPrimitive |
PointPrimitive | optional 要检查的点。 |
返回值:
如果包含此点返回true,否则返回false。
destroy()
销毁此对象持有的WebGL资源。
一旦对象被销毁,它将不能在使用;调用除
一旦对象被销毁,它将不能在使用;调用除
isDestroyed
之外的任何函数都会导致DeveloperError
异常。
因此,将返回值(undefined
)赋给对象,如示例所示。
异常情况:
-
DeveloperError : 对象已经被销毁。
示例:
pointPrimitives = pointPrimitives && pointPrimitives.destroy();
参考:
返回集合中指定索引处的点。索引是从零开始的,随着点数的增加而增加。
移除一个点后,所有点都向左移动,改变它们的索引。这个函数通常与
PointPrimitiveCollection#length
一起使用,用于迭代集合中的所有点。
Name | Type | Description |
---|---|---|
index |
Number | 索引。 |
返回值:
返回索引处的点。
异常情况:
-
DeveloperError : 这个对象已经被销毁。
示例:
// 切换集合中每个点的show属性
var len = pointPrimitives.length;
for (var i = 0; i < len; ++i) {
var p = pointPrimitives.get(i);
p.show = !p.show;
}
参考:
返回值:
false
从集合中移除一个点。
效率优化说明:
为了获得最佳性能,在调用update
之前,尽可能多地删除点。
Name | Type | Description |
---|---|---|
pointPrimitive |
PointPrimitive | 要移除的点。 |
返回值:
如果该点被移除返回true, 如果该点没找到返回false。
异常情况:
-
DeveloperError : 这个对象已经被销毁。
示例:
var p = pointPrimitives.add(...);
pointPrimitives.remove(p); // Returns true
参考:
removeAll()
从集合中移除所有点。
效率优化说明:
从集合中删除所有点然后添加新点比完全创建新集合效率更高。
异常情况:
-
DeveloperError : 这个对象已经被销毁。
示例:
pointPrimitives.add(...);
pointPrimitives.add(...);
pointPrimitives.removeAll();
参考: