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去死吧,FBX

在三维GIS领域,FBX格式可谓是一个让人又爱又恨的存在。作为Autodesk公司开发的一种专有三维文件格式,FBX在过去的几十年里一直是行业标准之一。然而,随着技术的发展,FBX的种种弊端逐渐显现,是时候让我们重新审视这个"老古董"了。

最近 ThreeJS 官推发文4个单词:

FBX needs to die

是什么原因让 ThreeJS 都下场吐槽 FBX,今天小编尝试带大家捋一捋。

行业标准的FBX

首先,什么是FBX格式?FBX是一种专有的三维文件格式,最初由Kaydara公司开发,后被Autodesk收购。它主要用于在不同3D软件之间交换模型、动画、材质等数据。

FBX格式有着优秀的跨平台能力——无论是Maya、3DS Max,还是游戏开发双雄Unity和Unreal Engine,甚至开源新贵Blender,都能无缝对接FBX文件。FBX堪称3D界的瑞士军刀,除了基础的模型顶点和贴图,像骨骼动画、灯光摄像机的景深参数都能保留完整,甚至支持"拓扑分离",允许​​顶点坐标、法线方向、UV贴图坐标等关键数据在文件中以解耦形式存在​​,这种分离机制使得三维模型在跨软件传输时,能够像"模块化积木"般保持各属性的独立性。

另外FBX基于二进制编码,存储高效,读写速度飞快,支持大规模面级别场景处理。基于Autodesk官方SDK,可以简单通过API调用实现导入导出。

基于Autodesk二十年的布局,FBX已经形成了行业生态闭环。自从2005年收购FBX技术后,直接把它捆绑进自家3D软件全家桶,硬生生把文件格式做成了行业基础设施。哪怕新格式层出不穷,FBX依然是金字招牌,成为传统三维制作流程难以撼动的存在。

FBX的困境

那这么优秀的格式为什么会被吐槽 Need to Die 呢?实际上虽然FBX格式虽然在3D行业广泛应用,但成也萧何,败也萧何。其短板主要集中在技术架构的封闭性和技术债的积累。作为Autodesk的私有格式,开发者和开源生态不得不依赖逆向工程实现兼容,这种"黑箱操作"特性使得Web端和移动端原生支持困难重重。另外,其底层材质系统更是停留在上世纪90年代的Blinn-Phong光照模型,与现代基于物理的渲染(PBR)标准严重脱节,导致跨软件传输后常需手工重建次表面散射、金属度等高级材质参数。更棘手的是,为兼容CAD时代的NURBS曲面等淘汰技术,整个SDK被迫集成完整CAD内核,这使得安装包臃肿且维护成本高昂,而不同软件导出的文件即使内容相同,也可能因精度差异产生体积波动。微软宣布2025年停止支持FBX并转向glTF等开放格式,FBX在实时渲染、Web3D等新兴领域已显疲态。

更好的替代方案:GLB/glTF

glTF(GL Transmission Format)是Khronos Group开发的一种开放标准的三维文件格式,其二进制版本称为GLB。glTF正在迅速成为新的行业标准,特别是在Web和移动应用领域。

glTF以"3D界的JPEG"为定位,通过二进制编码(GLB)将模型、纹理、动画等数据打包为单一文件,同时凭借JSON结构实现跨平台无缝适配,支持WebGL、Unity、Unreal等主流引擎及浏览器。其渲染能力原生支持PBR,并支持表面散射、棱镜色散等高级材质特性,与MaterialX标准深度融合,实现了AR/VR应用的无损衔接。

目前,glTF已被采纳为ISO国际标准,并成为MPEG-I、PDF文档3D交互等跨领域标准的基础格式,其空间计算场景的应用也在逐渐落地。Blender、3ds Max等创作工具均已原生支持,另外以及Three.js等框架也在持续迭代,仅需数行代码即可实现Web浏览器中复杂场景渲染。这种技术效率与开放性的平衡,解决了FBX等私有格式的封闭性问题,也奠定其作为新一代3D通用标准的地位。

结语

技术的消亡如同时代的潮汐,从Flash的谢幕到FBX格式的式微,从手绘地图到数字化,从商业GIS软件到开源GIS,技术发展的趋势就是封闭系统终将被开放生态取代(如开源GIS),低效工具必然让位高效标准(如HTML5淘汰Flash)。麻辣GIS摸鱼群里经常用不少GISer说学不动了,AI时代会有焦虑等等,但小编想说作为技术人员,我们唯一能做的就是拥抱变化,唯一不变的就是不断创新。

不必感伤,让我们告别FBX,迎接glTF的新时代!

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麻辣GIS-Sailor

作者:

GIS爱好者,学GIS,更爱玩GIS。

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