new Cesium.BoundingSphere(center, radius)
有中心和半径的包围球。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
center |
Cartesian3 |
Cartesian3.ZERO
|
optional 包围球的中心。 |
radius |
Number |
0.0
|
optional 包围球的半径。 |
成员变量
用于将对象打包成数组的元素数。
center : Cartesian3
包围球的中心点。
-
Default Value:
Cartesian3.ZERO
radius : Number
包围球的半径。
-
Default Value:
0.0
内置方法
复制一个BoundingSphere实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 要复制的包围球。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。(如果球未定义,则返回undefined)
由向量计算出的从包围球中心到投影到方向上的位置的距离加上/减去包围球的半径。
如果你想象有无限个方向为法线的平面,这就计算出与包围球相交的最近和最远的平面之间的最小距离。
如果你想象有无限个方向为法线的平面,这就计算出与包围球相交的最近和最远的平面之间的最小距离。
Name | Type | Description |
---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 计算到包围球的距离。 |
position |
Cartesian3 | 计算距离的位置。 |
direction |
Cartesian3 | 位置的方向。 |
result |
Interval | optional 存储最近和最远距离的间隔。 |
返回值:
边界球上从position朝方向的最近和最远的距离。
staticCesium.BoundingSphere.distanceSquaredTo(sphere, cartesian) → Number
计算从包围球上的最近点到某点的估计距离的平方。
Name | Type | Description |
---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 球。 |
cartesian |
Cartesian3 | 点。 |
返回值:
从包围球到该点的估计距离的平方。
示例:
// 从后面到前面排序包围球
spheres.sort(function(a, b) {
return Cesium.BoundingSphere.distanceSquaredTo(b, camera.positionWC) - Cesium.BoundingSphere.distanceSquaredTo(a, camera.positionWC);
});
比较提供的BoundingSphere分量,如果它们相等,则返回
true
,否则返回false
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
BoundingSphere | optional 第一个BoundingSphere。 |
right |
BoundingSphere | optional 第二个BoundingSphere。 |
返回值:
true
如果两者相等, 否则false
。
通过扩大所提供的球体以包含所提供的点来计算包围球。
Name | Type | Description |
---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 要扩展的球。 |
point |
Cartesian3 | 要在包围球中包围的点。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
计算所提供的包围球数组包围的紧拟(tight-fitting)包围球。
Name | Type | Description |
---|---|---|
boundingSpheres |
Array.<BoundingSphere> | optional 边界球的数组。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
从轴对齐的包围框的角点计算包围球。球紧紧地围绕着盒子。
Name | Type | Description |
---|---|---|
corner |
Cartesian3 | optional 矩形的最小高度。 |
oppositeCorner |
Cartesian3 | optional 矩形的最大高度。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
示例:
// 在单位立方体周围创建一个包围球体
var sphere = Cesium.BoundingSphere.fromCornerPoints(new Cesium.Cartesian3(-0.5, -0.5, -0.5), new Cesium.Cartesian3(0.5, 0.5, 0.5));
创建一个包围椭球的包围球。
Name | Type | Description |
---|---|---|
ellipsoid |
Ellipsoid | 用来创建包围球的椭球体。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
示例:
var boundingSphere = Cesium.BoundingSphere.fromEllipsoid(ellipsoid);
staticCesium.BoundingSphere.fromEncodedCartesianVertices(positionsHigh, positionsLow, result) → BoundingSphere
计算包围EncodedCartesian3s列表的紧拟(tight-fitting)包围球,其中点按X、Y、Z顺序存储在并行平面(flat)数组中。
包围球的计算有两种算法,一种是朴素(naive)算法,另一种是里特(Ritter's)算法。
两个球中较小的那个用来确保紧密配合(tight fit)。
Name | Type | Description |
---|---|---|
positionsHigh |
Array.<Number> | optional 包围球将包围的已编码的笛卡尔坐标的高位数组。每个点由数组中的三个元素按X、Y、Z的顺序组成。 |
positionsLow |
Array.<Number> | optional 包围球将包围的已编码的笛卡尔坐标的低位数组。每个点由数组中的三个元素按X、Y、Z的顺序组成。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
计算所提供的定向包围框包围的紧密配合的(tight-fitting)包围球。
Name | Type | Description |
---|---|---|
orientedBoundingBox |
OrientedBoundingBox | 定向包围框。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
计算包围三维笛卡尔坐标点列表的紧身(tight-fitting)包围球。
包围球的计算有两种算法,一种是朴素算法,另一种是里特算法。两个球中较小的那个用来确保紧密配合(tight fit)。
Name | Type | Description |
---|---|---|
positions |
Array.<Cartesian3> |
optional
包围球将包围的点的数组。每个点必须具有x , y , z 属性。
|
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数,或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
从2D中投影的矩形计算包围球。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
rectangle |
Rectangle | optional 用来创建包围球的矩形。 | |
projection |
Object |
GeographicProjection
|
optional 用于将矩形投影到2D中的投影。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
staticCesium.BoundingSphere.fromRectangle3D(rectangle, ellipsoid, surfaceHeight, result) → BoundingSphere
在3D中从矩形中计算包围球。包围球是使用椭球面上和包含在矩形中的点的重采样(subsample)创建的。
它可能对所有类型的椭球上的所有矩形都不准确。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
rectangle |
Rectangle | optional 用于创建包围球的有效矩形。 | |
ellipsoid |
Ellipsoid |
Ellipsoid.WGS84
|
optional 用来确定矩形位置的椭球体。 |
surfaceHeight |
Number |
0.0
|
optional 在椭球面上的高度。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
staticCesium.BoundingSphere.fromRectangleWithHeights2D(rectangle, projection, minimumHeight, maximumHeight, result) → BoundingSphere
从2D中投影的矩形计算包围球。包围球表示对象在矩形上的最小高度和最大高度。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
rectangle |
Rectangle | optional 用来创建包围球的矩形。 | |
projection |
Object |
GeographicProjection
|
optional 用于将矩形投影到2D中的投影。 |
minimumHeight |
Number |
0.0
|
optional 矩形的最小高度。 |
maximumHeight |
Number |
0.0
|
optional 矩形的最大高度。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
计算包围3D点列表的紧拟(tight-fitting)包围球,其中点按X、Y、Z顺序存储在平面(flat)数组中。
包围球的计算有两种算法,一种是朴素(naive)算法,另一种是里特(Ritter's)算法。
两个球中较小的那个用来确保紧密配合(tight fit)。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
positions |
Array.<Number> | optional 包围球将包围的点的数组。每个点由数组中的三个元素按X、Y、Z的顺序组成。 | |
center |
Cartesian3 |
Cartesian3.ZERO
|
optional 这些位置相对的位置,不一定是坐标系的原点。这在位置用于相对中心(RTC)绘制时非常有用。 |
stride |
Number |
3
|
optional 每个顶点的数组元素数。它必须至少是3,但它可能更高。 不管这个参数的值是多少,第一个位置的X坐标在数组索引0处,Y坐标在数组索引1处,Z坐标在数组索引2处。 当步幅为3时,下一个位置的X坐标从数组索引3处开始。但是,如果步幅为5,则跳过两个数组元素,下一个位置从数组索引5开始。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
示例:
// 从3个位置计算包围球,每个指定的位置相对于一个中心。
// 除了X、Y和Z坐标外,点数组每个点还包含两个额外的元素,为了计算包围球而忽略它们。
var center = new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
var points = [1.0, 2.0, 3.0, 0.1, 0.2,
4.0, 5.0, 6.0, 0.1, 0.2,
7.0, 8.0, 9.0, 0.1, 0.2];
var sphere = Cesium.BoundingSphere.fromVertices(points, center, 5);
参考:
确定球面位于平面的哪一侧。
Name | Type | Description |
---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 要测试的包围球。 |
plane |
Plane | 要测试的平面。 |
返回值:
Intersect.INSIDE
如果整个球面在法向量指向的平面的一侧,Intersect.OUTSIDE
如果整个球面在另一边,
或者Intersect.INTERSECTING
如果球面与平面相交。
确定一个球体是否被限光器(occluder)从视野中隐藏。
Name | Type | Description |
---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 围绕occludee对象的包围球。 |
occluder |
Occluder | 限光器(occluder)。 |
返回值:
true
如果球体不可见;否则false
。
staticCesium.BoundingSphere.pack(value, array, startingIndex) → Array.<Number>
将提供的实例存储到提供的数组中。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
value |
BoundingSphere | 要包装的值。 | |
array |
Array.<Number> | 要被包装到的数组。 | |
startingIndex |
Number |
0
|
optional 开始包装元素的数组索引。 |
返回值:
被包装到的数组。
从三维世界坐标的包围球创建一个二维的包围球。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 要转换为2D的包围球。 | |
projection |
Object |
GeographicProjection
|
optional 2D的投影。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
对包围球应用4x4仿射变换矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 要将转换应用到的包围球。 |
transform |
Matrix4 | 要应用于包围球的变换矩阵。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
将4x4仿射变换矩阵应用于没有缩放的包围球。
变换矩阵未被验证为均匀缩放为1。
该方法比使用
BoundingSphere.transform
计算一般的包围球转换要快。
Name | Type | Description |
---|---|---|
sphere |
BoundingSphere | 要将转换应用到的包围球。 |
transform |
Matrix4 | 要应用于包围球的变换矩阵。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
示例:
var modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(positionOnEllipsoid);
var boundingSphere = new Cesium.BoundingSphere();
var newBoundingSphere = Cesium.BoundingSphere.transformWithoutScale(boundingSphere, modelMatrix);
计算包含左右包围球的包围球。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
BoundingSphere | 包围在一个包围球内的球体。 |
right |
BoundingSphere | 包围在一个包围球内的球体。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
从已包装的数组中检索实例。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
array |
Array.<Number> | 包装的数组。 | |
startingIndex |
Number |
0
|
optional 要解包的元素的起始索引。 |
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
复制这个BoundingSphere实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
result |
BoundingSphere | optional 存储结果的对象。 |
返回值:
修改后的结果参数或新的BoundingSphere实例(如果没有提供)。
由向量计算出的从包围球中心到投影到方向上的位置的距离加上/减去包围球的半径。
如果你想象有无限个方向为法线的平面,这就计算出与包围球相交的最近和最远的平面之间的最小距离。
如果你想象有无限个方向为法线的平面,这就计算出与包围球相交的最近和最远的平面之间的最小距离。
Name | Type | Description |
---|---|---|
position |
Cartesian3 | 计算距离的位置。 |
direction |
Cartesian3 | 位置的方向。 |
result |
Interval | optional 存储最近和最远距离的间隔。 |
返回值:
边界球上从position朝方向的最近和最远的距离。
计算从包围球上的最近点到某点的估计距离的平方。
Name | Type | Description |
---|---|---|
cartesian |
Cartesian3 | 点。 |
返回值:
从包围球到该点的估计距离的平方。
示例:
// 从后面到前面排序包围球
spheres.sort(function(a, b) {
return b.distanceSquaredTo(camera.positionWC) - a.distanceSquaredTo(camera.positionWC);
});
将这个BoundingSphere与提供的BoundingSphere分量进行比较,如果相等,则返回
true
,否则返回false
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
right |
BoundingSphere | optional 要进行比较的BoundingSphere。 |
返回值:
true
如果它们相等,否则false
。
确定球体位于平面的哪一侧。
Name | Type | Description |
---|---|---|
plane |
Plane | 要测试的平面。 |
返回值:
Intersect.INSIDE
如果整个球面在法向量指向的平面的一侧,Intersect.OUTSIDE
如果整个球面在另一边,
或者 Intersect.INTERSECTING
如果球面与平面相交。
确定一个球体是否被限光器(occluder)从视野中隐藏。
Name | Type | Description |
---|---|---|
occluder |
Occluder | 限光器(occluder)。 |
返回值:
true
如果球体不可见; 否则false
。
计算包围球的半径。
返回值:
包围球的半径。